A Tale for Anna est un petit jeu d’énigmes et de recherche d’objets. C’est un hommage d’un des concepteurs à sa fille, Anna.

L’héroïne, Anna, est une petite fille qui vit avec son chat. Des forces magiques interfèrent, son chat disparaît, alors elle se lance à sa recherche. Anna doit lancer des sorts pour débloquer de nouvelles zones, ces derniers nécessitent divers objets incongrus.

Editeur(s)
Top Hat Studios
Sortie France
30 Juin 2023
PEGI
+3 ans
Liens Site Officiel
Support de test Nintendo Switch

Univers coloré

Le gros point fort de ce jeu réside dans ses couleurs vives qui rappellent les univers chamarrés que les enfants imaginent. Beaucoup d’objets sont dispersés de partout. Il faut parfois libérer une zone pour découvrir des ingrédients manquants. Une fois tous les objets d’un endroit annexe récoltés, ce dernier disparaît de la carte, comme s’il n’existait pas, tout bonnement. Plus moyen d’interagir, c’est classé.

La durée de jeu augmente artificiellement, car Anna ne ramasse pas ce qui jalonne son chemin. Le descriptif le justifie en précisant que Anna agit de manière logique. Seulement, dans tout bon jeu de point & click, on ramasse forcément ce qu’on trouve, au cas où. George Stobbart approuve, même s’il pousse cette nécessité un peu trop loin… Comme ranger le caleçon d’un suspect dans son sac, sait-on jamais…

Cette fameuse logique mise en avant est complètement biaisée. Par exemple, il faut 5 Lucioles pour illuminer un souterrain. Elles ne figurent nulle part sur la carte, mais une fois l’eau épurée, elles apparaissent toutes comme par magie ! Si on veut conserver un minimum de bon sens, ces fameuses lucioles auraient eu besoin de temps pour venir se poser. Donc, les Fées supportent la pollution mais pas les lucioles ? J’avoue être perplexe… Tout cela pour mettre en exergue le fait qu’Anna aurait dû ramasser divers objets en se disant « Ça pourrait me servir plus tard ! » D’autant que les enfants adorent remplir leurs poches de cailloux, bouts de bois, papier, bonbons… Bref, en l’occurrence c’était plus que justifié !

Un patch correctif

Initialement, je devais rendre ce test bien avant, mais j’ai eu un bug. Arrivée au Marais, le temps de chargement s’est mis à tourner à l’infini. J’ai attendu 20 minutes. Réessayé plus tard, quelques heures en boucle m’ont dissuadée de poursuivre et les développeurs ont été contactés pour être informés de ce souci. Apparemment, ce bug est très rare. Il a été corrigé, sans m’en avertir, j’ai dû vérifier par moi-même si une mise à jour était dispo et je l’ai installée pour poursuivre.

Outre ce ralentissement de 13 jours, A Tale for Anna souffre d’une traduction de piètre qualité… Il y a des fautes récurrentes. Les animations sont statiques, les petites cinématiques riches en couleurs du début se raréfient pour ponctuer une phase du scénario à l’aide d’une illustration par-ci par-là.

 La plupart des énigmes sont difficilement exécutables à la manette. Et c’est dommage, car j’adore réfléchir, Layton reste un de mes univers fétiches. Le problème réside dans la maniabilité, clairement pensée pour pc. Les sorts s’activent en réalisant la forme affichée à l’écran. Il faut donc maintenir le bouton et bouger le stick en même temps. Si on relâche trop tôt, il faut recommencer.

 Un sort exige 3 ingrédients. Il faut les sélectionner un par un et les amener sur l’image correspondante… Pile dessus, sinon c’est annulé…

En comparatif amusant (ou pas), j’imagine Phoenix Wright prendre son badge d’avocat et le déplacer manuellement jusqu’au visage de chaque interlocuteur. Puis il recommence pour chaque objet, et chaque photo de suspect. En leur collant sur la figure. « C’est bon, est-ce que vous voyez bien, là ?! » Oh, il y a un étage avec le corps de la victime ! Ça regorge de preuves ! Mais non, Phoenix, tu ne vas pas y aller ni ramasser le moindre indice utile ! Parce qu’un panneau stipule que tu ne sais pas comment t’en servir… Oui, y compris ton poisson rouge…

Je fais référence à Anna qui, en toute logique, en s’adressant à son compagnon : « ne sait pas comment utiliser cet objet ». Encore un problème de traduction qui choque… Premièrement, parce que c’est un être vivant. Deuxièmement, parce que c’est son poisson rouge. Troisièmement, parce que le considérer comme un objet est atroce. Et quatrièmement… Anna le transforme en espèce de poisson géant harnaché, en le laissant derrière elle après avoir atteint sa destination. Elle ne lui rend pas sa liberté, non. Il demeurera toute sa vie un moyen de transport.

 Il y a très peu de diversité musicalement parlant ; 7 pistes pour tout le jeu, des musiques très courtes d’1 minute en moyenne, ce qui devient assez vite redondant… Si encore la piste en question durait 3 ou 4 minutes, ç’aurait été plus agréable. La lassitude et l’agacement s’entremêlent assez vite.

Point vraiment rédhibitoire : la sauvegarde n’est pas claire. Il est indiqué qu’elle s’active après une interaction avec un objet, une discussion, une énigme résolue… Eh bien, lorsque je suis arrivée dans la zone succédant au Marais, j’ai tout achevé et me suis arrêtée devant le personnage à qui j’allais parler. En rechargeant le lendemain, tout ce que je venais d’accomplir avait disparu… Vous savez à quel point j’ai horreur de refaire les mêmes choses, ce qui contribue à mon allergie aux die and retry.

L’univers est riche, aborde quantité de personnages, de lieux. Sauf qu’il oublie parfois que nous, joueurs, ne le connaissons pas. Quantité d’informations pleuvent à la chaîne. Telle personne, tel endroit… Toutes ces informations sont à peine abordées et clairement pas détaillées.

Ils ont inséré un système de puzzles qui ne figure pas dans le jeu. C’est-à-dire qu’il faut revenir au menu principal pour s’y rendre. Honnêtement, docké sur ma télé, je n’y ai pas eu accès… En switchant d’Histoire à Puzzles, aucune option ne m’a permis de valider. Mais c’est un autre problème. D’où le sentiment que c’est avant tout un jeu PC.

Au niveau des dialogues, lorsqu’un personnage a terminé de parler, il n’est plus possible d’interagir avec lui, même s’il est présent. Plus aucune option, il figure de pot de fleurs…

Un jeu passionné malgré tout

En dépit de ses bugs et de sa traduction toute relative, on sent que ce jeu a été conçu avec amour. Et je respecte complètement la démarche.

Toutefois, réaliser un jeu pour sa famille ou pour le commercialiser… C’est complètement différent. Le monde littéraire est un bon exemple. Lorsqu’on rédige un livre, on peut l’écrire pour soi, ou encore pour le partager auprès du grand public. Quand c’est en petit comité, pour le fun, on pardonne tout. Quand c’est publié et diffusé, beaucoup moins…

Si je respecte le message d’amour de A Tale for Anna, je ne peux fermer les yeux sur tous les soucis que j’ai pu relever en le testant. Trouver des pièces de puzzle dès le début mais ne pas pouvoir les ramasser parce que le jeu estime qu’il faut d’abord passer par un tuto, indisponible pour le moment… On voit à l’écran ce qu’il faut récolter, mais Anna ne le fera pas avant de cliquer sur l’interaction. Interaction qu’il faut d’abord trouver et activer. Ça m’est arrivé de passer à côté de certaines, comme les rails du train… Car bien sûr, il n’y a pas de surbrillance, ni de main affichée. La « feuille » s’arrondit légèrement en spirale. Une forme trop similaire, de la même couleur blanche, qui ne permet pas forcément de l’identifier.

Tout le jeu se constitue d’allers-retours incessants pour récupérer ce qu’on voit à l’écran dès le départ. Les plus jeunes trouveront la patience et ne manqueront pas d’intérêt pour le titre. Les plus grands, en revanche, manifesteront rapidement de la lassitude…