Si Exoprimal m’avait particulièrement attiré à sa sortie, il souffrait malgré tout de plusieurs problèmes assez fâcheux. Entre autres : son unique mode de jeu qui le rendait particulièrement redondant à la longue.

Un mois plus tard, Capcom a tenu ses promesses en sortant du contenu supplémentaire afin de rendre l’expérience plus appréciable. Ce dernier vaut-il le coup ? C’est ce que je vous propose de découvrir tout de suite !

Editeur(s)
Capcom
Sortie France
28 juil. 2023
PEGI
+16 ans
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Support de test Xbox Series

Les Exo Alpha : une nouvelle façon de jouer

Les Exo Alpha : une nouvelle façon de jouer

La première grande amélioration concerne vos armures en elles-mêmes. Si les développeurs n’ont intégré aucun nouveau modèle d’Exos, des variantes de ceux déjà disponibles viennent s’ajouter à la sélection initiale.

Chacune des dix armures arbore donc une seconde version, portant à vingt le nombre d’Exos utilisables en jeu.

Pensées comme de nouveaux modèles, ces dernières disposent de leur propre jauge d’expérience et de butin. Notez que pour les débloquer, vous devrez au préalable atteindre le niveau 20 de l’armure en question. Par exemple, obtenir DeadEye Alpha nécessite d’être au niveau 20 avec DeadEye.

Vous l’aurez compris : il faut beaucoup jouer avant de pouvoir obtenir l’intégralité des nouveaux Exos… ou dépenser 30€ dans la boutique. Ce qui ne va pas réellement dans la direction escomptée afin de relancer l’intérêt du public.

Comme je le soulignais lors du test initial, Exoprimal souffre de cette obligation de farmer en boucle encore et toujours les mêmes missions à bord de vos Exos afin de débloquer des récompenses relativement faibles. Et avoir capé les armures Alpha à un niveau aussi élevé contraint de nouveau le joueur à enchaîner les missions dans l’optique d’en obtenir une seule.

Véritable frein pour les nouveaux joueurs, l’ajout de ces variantes ne peut en aucun cas servir d’argument de vente, ni même inciter les joueurs déçus par leur expérience initiale à revenir.

Certes, mais est-ce que ces nouvelles variations valent le coup ? Là est toute la question. Je ne listerai pas ici l’intégralité des nouveaux modèles, mais dans les faits, les différences sont minimes.

Chaque Exo Alpha dispose de ses propres skins, ainsi que d’une arme principale qui diffère du modèle de base. Concernant l’apparence, à l’heure où j’écris ces lignes, chacun arbore dix aspects différents… dont une majorité de swap colors.

Par contre, les designs sont franchement réussis et s’intègrent parfaitement au lore du jeu.

Pour les armes, trois d’entre elles (DeadEye, Krieger et Nimbus), se voient équipées d’un fusil à pompe afin de mieux gérer les groupes d’ennemis au corps-à-corps. Les autres Exos exigent une manière de jouer différente.

Certains sont particulièrement satisfaisants, comme Vigilant dont le variant Alpha est équipé d’un fusil de Sniper semi-automatique, augmentant drastiquement sa cadence de tir. D’autres, en revanche, souffrent de ces modifications.

Et la raison est pourtant évidente : comme cité plus haut, seules les armes changent pour ces variantes ; pas les capacités secondaires, héritées des modèles de base.

Ainsi, on se retrouve aux commandes d’un Zephyr Alpha disposant de chakrams énergétiques lui octroyant la faculté d’attaquer à distance. Super… sauf que ses capacités secondaires, elles, sont toujours destinées au corps-à-corps.

Sur un autre registre, c’est également une déception pour Barrage, dont le modèle Alpha perd sa faculté à laisser enfoncer la gâchette pour tirer des grenades en boucle. Désormais, un simple appui a le même effet (pour des dégâts plus faibles), et maintenir le bouton charge une grenade plus puissante. Le constat est simple : seuls les joueurs compétitifs pourront tirer parti de ces changements, les dégâts sur la durée de ce dernier étant plus faibles.

Petite précision d’importance : malgré le fait que ces variantes soient déblocables à la boutique, il ne s’agit absolument pas d’un contenu « pay to win ». Tout comme dans le jeu de base, les Exos ne sont efficaces que s’ils sont pilotés par des joueurs aguerris qui prennent le temps de les maîtriser.

Au final, ces nouveaux Exos Alpha portent bien leur nom de variantes en induisant des façons de jouer inédites, particulièrement plaisantes pour les fans du jeu de base.

Quid du reste ?

Gant Sauvage : un EndGame qui manque de poigne

L’autre nouveauté apportée à Exoprimal réside, bien entendu, dans son second mode de jeu. Intitulé Gant Sauvage, ce dernier n’est accessible qu’une fois la campagne principale terminée.

Une fois encore, je regrette que Capcom n’ait pas octroyé ce nouveau mode de jeu lors du lancement, tant il faut farmer avant de pouvoir le débloquer.

Entièrement gratuit, ce nouveau mode de jeu propose des missions totalement PvE avec plus de défis et une difficulté relevée. Il se destine avant tout aux joueurs ayant une bonne expérience du titre.

Dans les faits, chaque semaine (du vendredi 5h au mardi 4h59), le mode est disponible avec un scénario et des règles qui diffèrent à chaque fois. Le temps d’un long week-end, vous allez donc pouvoir refaire en boucle l’unique mission proposée dans ce mode afin de prouver au monde que vous figurez parmi l’élite des Pilotes d’Exos.

Au programme : des hordes plus importantes, des dinos toujours plus puissants et des objectifs exigeants. La récompense au terme de ce défi ? Des badges. Oui, des badges. De simples petits badges à afficher sur votre profil. Pas d’équipement, de décalcos ou d’armure spéciale ; non. Juste… des badges.

Une fois encore, le contenu est particulièrement décevant, de surcroît avec autant d’idées pour cette nouvelle licence.

J’aime

L

Dix nouveaux variants apportant du changement au gameplay

L

Les nouveaux skins d’Exos, particulièrement réussis

L

Un nouveau mode exigeant

J’aime moins

K

Des améliorations trop peu nombreuses pour relancer l’intérêt du titre

K

Tout le contenu doit être débloqué à haut niveau