Test de Farrel
Itorah est le premier jeu du studio mexicain Grimbart Tales. Sorti le 21 avril 2023 sur Switch entre autres, le titre est un énième jeu de plateformes / metroidvania générique, qui a fort à faire face à la concurrence actuelle.
Indubitablement sorti au pire moment possible, il souffre d’une comparaison déraisonnable avec Afterimage. Pourtant, je vais tenter de rester impartial et objectif sur un titre qui, malgré tout, dispose de quelques qualités.
Il ne peut en rester qu’une
Dans Itorah, vous incarnez le personnage éponyme, dernière survivante de l’espèce humaine dans un monde en proie à un chaos sans bornes. Capturée par des araignées géantes, votre héroïne parvient à s’enfuir à la force de sa volonté, tout en sauvant une singulière hache parlante qui va l’accompagner durant son périple afin de retrouver ses souvenirs, ses origines, mais également lutter contre une nouvelle épidémie menaçant l’humanité tout entière.
Itorah est indubitablement un jeu « moderne ». Il cherche à tout prix à développer une réflexion sur le monde via une narration poussive et diablement verbeuse.
Certes, la qualité d’écriture est indéniable et apporte une certaine richesse au scénario ; d’autant que les interactions se veulent tantôt légères, tantôt plus dramatiques. C’est une vraie réalisation qui ne se contente pas du minimum, mais tente d’aller en profondeur dans son sujet, tout en mettant en avant une culture assez peu représentée dans le jeu vidéo : l’Amérique du Sud.
On ne peut donc qu’être convaincu… n’est-ce pas ? Malheureusement, dans les faits, Itorah pèche par autosuffisance et ne convainc jamais.
En cause : une tentative malhabile de « faire réfléchir » le joueur via des parallèles bourrés au chausse-pied, éculés et diablement basiques.
Malgré tout, force est de constater que pour un jeu indépendant, Itorah essaie de proposer un modèle assez différent de ses concurrents et s’avère, dans la forme, plutôt réussi.
Un gameplay qui aimerait être bon
Si Itorah dispose d’un scénario à qui l’on ne peut reprocher sa tentative de profondeur, il n’en est rien de sa maniabilité. Utilisant son lot de mécaniques éculées et reprenant les acquis du médium des vingt dernières années, le titre de Grimbart Tales peine à convaincre sur le long terme.
C’est une expérience de jeu basique, qui coche toutes les cases de son genre
(et encore) comme un bon petit soldat sans jamais chercher à déborder du cadre. Explications :
Tout au long de sa progression, votre héroïne va débloquer divers pouvoirs afin de l’aider dans sa tâche.
Certes, c’est là le principe de tout Metroidvania. Mais Itorah semble avoir oublié la composante principale de ce genre : l’exploration.
Excessivement linéaire et constitué de niveaux tous plus plats et mornes les uns que les autres, le jeu ne parvient jamais à donner ce sentiment si particulier procuré par le genre. N’attendez nulle salvation en progressant, les coffres dissimulés sont fort rares et n’apportent strictement rien de réellement transcendant. Aucune voie annexe, aucun chemin de traverse ne viendront non plus rendre l’expérience plus agréable.
Oui, jamais vous n’aurez de zone inaccessible, vous contraignant à revenir ultérieurement à grand renfort d’améliorations. Jamais vous n’aurez le sentiment de devoir « battre le jeu », ni même de trop avoir à réfléchir pour parvenir à déjouer les quelques énigmes qui tenteront pitoyablement de rallonger une durée de vie excessivement faible (moins d’une dizaine d’heures).
Pire encore, jamais vous n’aurez le sentiment d’être réellement face à un Metroidvania, mais plutôt devant un simple jeu de plateformes assez minable.
Car oui, la « force » d’Itorah tient avant tout dans ses quelques séquences de sauts requérant une once de doigté et de maîtrise, mais sans jamais être réellement punitives ni difficiles.
Bien trop simple, doté d’un level design particulièrement moribond et un système de combat insipide, le jeu peine à convaincre. Mais peut-être reste-t-il alors quelque chose à sauver ailleurs ?
Visuellement réussi… qu’ils disaient
Cette ultime partie de ce test est particulièrement ardue à écrire en demeurant objectif. Tout simplement parce que j’ai enchaîné Itorah après Afterimage. Et malgré toutes mes tentatives pour parvenir à me défaire de l’expérience vidéoludique pratiquement parfaite du jeu chinois, il m’est difficile de pointer les qualités du titre de Grimbart Tales.
Oui, Itorah est beau… c’est certain. Les personnages et les monstres sont particulièrement bien animés. Oui, les développeurs ont travaillé leur œuvre au point de donner des mouvements assez réalistes à votre héroïne, y compris lors des phases statiques…
Oui, certains plans sont bien pensés, comme lorsqu’Itorah court devant un coucher de soleil, où seule son ombre apparaît…
Mais toutes ces scènes, je les ai déjà vues ailleurs, et en bien mieux.
Certes, certains passages sont particulièrement chatoyants et accrocheurs, mais la profusion d’environnements inspirés par l’Amérique du Sud peine à convaincre.
Malgré une D.A. vraiment réussie, Itorah finit par lasser car il ne parvient jamais à se départir de ce carcan qu’il s’est lui-même imposé.




