Test de Farrel
Redfall, le dernier titre d’Arkane Austin à qui l’on doit l’excellent reboot de la série Prey, est arrivé le 2 mai 2023 sur Xbox Series et PC. Cette exclusivité signée Microsoft, ayant été particulièrement mise en avant par l’éditeur, est sortie dans un état jugé « critique » par la presse et les joueurs. C’est une honte absolue, un déshonneur pour le studio, avec un retard de plus de dix ans et qui est impropre à la consommation.
L’ire provoquée par le titre m’a laissé pantois. Bien qu’il ne fût pas du tout dans mes prévisions, il me fallait tester ce « sinistre étron » par moi-même afin de constater toute l’ampleur des dégâts et ainsi me forger mon propre avis.
Comme je m’y attendais cependant, le flot d’injures gratuites et sans fondement est majoritairement relayé par des félons n’ayant peu ou prou pas joué au titre ou, a minima, n’en comprenant pas toutes les qualités intrinsèques. Ou faisant preuve d’une mauvaise foi indéniable. Vous les connaissez : ceux-là mêmes qui sont capables sans ciller d’encenser les mécaniques prédatrices de FIFA, qui s’amourachent des derniers Call of Duty sans jamais pointer du doigt le peu de travail et d’efforts des développeurs, sont aveugles aux défauts pourtant singulièrement atterrants de Pokémon Écarlate/Violet.
Retour sur un jeu qui va sans doute sombrer dans le même abîme que Marvel’s Avengers et Anthem, mais qui ne le mérite clairement pas.
Bienvenue à Redfall !
Le titre vous laisse le choix dès le départ entre quatre protagonistes bien différents, chacun disposant de son lot de compétences et de techniques, mais aussi d’un lore qui lui est propre.
Jacob est un ancien militaire envoyé dans la bourgade en tant que sniper. Pendant sa mission, il se retrouve confronté aux forces obscures et en ressort avec un œil vampirique ainsi qu’un corbeau fantomatique.
Remi, ingénieure militaire de la Marine, tient le rôle de support/healer, aidée de son robot, Bribón.
Layla, étudiante à l’université de la ville en biomédical, se retrouve après de sinistres expériences dotée de pouvoirs télékinétiques.
Enfin, Devinder est un cryptozoologiste, influenceur sur internet et inventeur de génie. Il se sert d’armes de sa propre confection.
C’est un casting intéressant et très différent qui permettra à quiconque de trouver l’élu de son cœur. Pour ma part, et si j’ai pour les besoins de ce test essayé chacun d’entre eux (et prévois déjà une New Game+ avec Dev), mon dévolu s’est rapidement porté sur ce bon vieux Jacob (sans doute comme la majorité des joueurs, il faut bien l’avouer). Une fois votre choix effectué, le jeu peut réellement débuter.
Bienvenue à Redfall ! Une charmante bourgade du Massachusetts envahie par des vampires ! Votre héros, après avoir tenté de fuir la ville à bord du ferry, finit coincé sur l’île et n’a d’autre choix que de trouver d’éventuels survivants et de se battre pour sa survie.
Rapidement, vous aurez pour mission de libérer des civils de la caserne de
pompiers ; transformant le lieu en QG d’où démarreront l’ensemble de vos missions.
Premier constat : scénaristiquement, Redfall est dans la droite ligne de ce à quoi le studio nous a habitués par le passé. Comprenez par-là que vous êtes face à un titre, à l’instar de Dishonored, très avare en explications et à la narration minimaliste. Pour ainsi dire, le gros des réponses et du lore vous sera raconté via des notes disséminées partout en ville, mais également via des « échos spirituels » optionnels, ainsi que des bribes de souvenirs dissimulées çà et là.
En ne vous focalisant que sur la trame principale, vous aurez droit aux réponses les plus évidentes mais ne parviendrez jamais à approfondir toute l’intrigue, ni à en comprendre les subtilités.
Un choix certes habituel d’Arkane, mais qui dessert ici Redfall bien plus que ses autres productions. En cause : un scénario bateau, sans réelle surprise ni rebondissement. Sans vous spoiler outre mesure, il est question ici d’expériences d’un vilain laboratoire pharmaceutique, de transfusion et de milice privée cherchant à dissimuler ces secrets honteux.
Rien de fou, donc. Et pour quiconque a vu ou lu la moindre œuvre de fiction vaguement horrifique ces dix dernières années, les ficelles utilisées sont énormes et le scénario cousu de fil blanc.
Ce ne sera donc qu’au prisme des informations optionnelles parsemées durant l’aventure que vous pourrez réellement vous immerger au cœur de l’intrigue, bien que vous n’en ressortirez jamais réellement subjugué.
Certes, il ne faut pas bouder son plaisir et bien admettre que la qualité narrative de certaines missions est au rendez-vous, tout en proposant des singularités de gameplay rafraîchissantes et bienvenues. Le problème (certainement à l’origine de la majorité des critiques les plus iniques), c’est que cesdites quêtes arrivent bien tard dans l’aventure. Après une bonne dizaine d’heures. Oui, c’est long. Trop pour le salut du titre, d’autant que l’intégralité de ce qui se déroule avant est une mise en bouche, un prologue bien trop mou et resucé pour réellement attirer l’attention.
Restent donc les histoires annexes, mises en scène via trois personnages secondaires tenant ici le rôle de « chef de faction ». Notez les guillemets, ils sont importants.
À l’instar de Destiny, The Division ou encore de la majorité des jeux-services sortis ces dernières années ; vous allez devoir accomplir des missions vaguement principales (entendez par-là obligatoires sur le fond, mais insipides dans la forme) pour ces fameux PNJs.
Anna, beauf de base de l’Amérique profonde, gère avec son époux le stock d’armes. Eva, prêtresse de l’Église et garçon manqué, et enfin le Dr. Hunt, le médecin local…
Chacun de ces PNJ manque de vie, de profondeur et de charisme. Oubliables à loisir (malgré mes quarante heures de jeu, j’ai dû aller chercher leur nom sur le net), ils n’apportent absolument rien à la trame principale et seraient interchangeables avec n’importe quel autre personnage généré aléatoirement.
La tentative de les rendre uniques est pourtant bien là, chacun disposant d’un
« petit quelque chose » de « singulier » (Eva qui semble être la digne héritière des blousons noirs, Anna qui est enceinte, et le Dr. Hunt qui est… incroyablement laid). C’est pourtant un lourd aveu d’échec que je ne peux passer sous silence.
Chers développeurs (cette mention s’adresse aussi aux auteurs et scénaristes de tous bords) une fois pour toutes : unique n’est pas iconique ! Tout le monde a été marqué par Ikora, Zavala et Cayde-6. Personne ne se souvient de Faye, Roy ni de Jessica (avouez que vous ne savez même pas de quel titre ils sont issus). Ce sera la même chose pour Anna, Eva et Hunt.
Autrement dit, la base est fragile, pour ne pas dire friable. Avec un scénario basique, des personnages censés être importants totalement ratés et la nécessité de passer des heures pour approfondir le lore et enfin avoir un contenu narratif réellement mis en scène ; le titre d’Arkane est bien loin des autres productions du genre… même des leurs.
Digne d’une série Z pourtant, la progression se réalise sans heurts ni réels maux de tête. Le jeu s’apprécie comme un filler de Buffy contre les Vampires et tente par moments de générer du suspense sans jamais parvenir à tenir en haleine. Sans doute aurait-il mieux valu qu’il se contente de jouer la carte de la parodie, car en l’état, il n’existe qu’un seul mot pour le décrire avec exactitude la première dizaine d’heures : nanar. Et la suite, certes plus approfondie, ne parvient clairement pas à sauver l’ensemble.
Left 4 Vampires
Donc, si le scénario est un échec, qu’en est-il de l’expérience de jeu ? Une première précision s’impose sur ce point : Redfall a été présenté et vendu comme un jeu multijoueur en tant que service dans la droite ligne de Left 4 Dead ou Back 4 Blood.
Ce n’est pas DU TOUT le cas.
Redfall a clairement été pensé et développé pour être solo. Pas de Endgame infini, pas de boutique de cosmétiques, pas de connexion obligatoire ni de nécessité d’avoir recours à un ami pour le parcourir (ni le terminer). Non, Redfall est un jeu on ne peut plus classique, disposant d’une vraie fin (bien qu’ouverte) qui vous renvoie au menu principal avec option « New Game+ ».
Dans les faits, le titre est clairement bien plus appréciable seul qu’accompagné, tant le niveau de difficulté est faible. Considérez-le donc bien comme un jeu solo offrant la possibilité de vous amuser à plusieurs que réellement comme un titre au multi prégnant.
La majorité des affrontements ne vous posera pas le moindre problème. En cause : une IA identique à tous les jeux Ubisoft ; implémentée de gardes aussi idiots qu’un utilisateur moyen de Twitter, tantôt incapables de vous voir à deux mètres… tantôt vous ciblant à vingt kilomètres.
Et que dire de leur précision ? Vous allez parfois les voir littéralement vider des chargeurs entiers sans jamais vous toucher… et parfois parvenir à vous aligner sans ciller, accroupis derrière un mur.
Pourtant, cette faiblesse dans l’intelligence artificielle est loin d’être préjudiciable au titre car, a contrario d’un Far Cry (ou de n’importe quel FPS moderne), la santé de votre héros ne se régénère pas seule. Les kits de soins sont limités (et ne vous rendent pas l’intégralité de votre vie, loin de là) trois blessures suffisent à vous mettre à terre.
Certains passages peuvent donc s’avérer particulièrement tendus, surtout seul ; et la prudence est systématiquement de mise. Déclencher l’agression d’un groupe entier de soldats induit bien souvent la mort, à moins d’un coup de chance (ou d’une maîtrise) réelle. De même, certains affrontements de boss sont particulièrement stressants et nécessitent de comprendre des mécaniques pas forcément évidentes (comme se servir du pistolet de détresse lorsqu’un vampire supérieur vous tracte vers lui. Vous l’ignoriez, n’est-ce pas ? Oui, Redfall est bourré de ce genre de petites techniques qu’il faut apprendre par vous-même).
Hasard ou volonté, j’ai remarqué au gré de mes sessions que les militaires avaient une meilleure précision que les adeptes (des civils ayant pris les armes pour servir les vampires). Si c’est bel et bien le cas, alors les problèmes de visée n’en sont plus réellement, et il faudrait saluer la cohérence de cette décision.
Mais depuis le début de cette section, je vous parle de soldats, d’adeptes, de précision des armes… quid des vampires ? N’était-ce pas censé être le cœur du jeu ?
Eh bien… oui et non. Il est temps de vous parler de la plus grande qualité du titre.
Car Redfall n’est pas un simple Left 4 Dead ayant remplacé les zombies par des suceurs de sang, non. Différents types d’ennemis tenteront de vous barrer le chemin : les adeptes, donc, sont des civils ayant rejoint les rangs de « l’homme creux » (le chef des vampires) dans l’espoir d’en devenir un à leur tour. Ils feront tout pour servir leur maître, quitte à sacrifier des innocents.
Les soldats de Bellwether forment une milice privée envoyée sur place pour effacer toute trace de l’incident. Mieux équipés, ils imposent généralement des affrontements plus retors et tactiques. Parfois, vous tomberez même sur des combats entre ces deux factions.
Enfin, viennent les vampires. Bien plus rares, ils passent leurs journées dissimulés et leurs nuits à écumer la ville. Particulièrement véloces, ils sont capables de se « téléporter » sur vous en une fraction de seconde (ou de courir pitoyablement, vous laissant alors tout le loisir de les dégommer).
Le principal attrait du titre réside bien entendu dans cette chasse aux moustiques géants, car ces derniers disposent de mécaniques très originales et particulièrement intéressantes.
Pour vous en défaire, en effet, il ne suffit pas de vider vos chargeurs. Soit vous utilisez une arme spécifique (un lance-pieux ou un rayon à UV) ; soit vous les égratignez suffisamment pour les étourdir… avant de les empaler avec une arme équipée d’un pieu.
Bien entendu, la force de ces affrontements réside dans le fait qu’ils sont rarement seuls, bougent vite et peuvent vous tuer en quelques coups. Vos armes anti-vampires, elles, sont particulièrement lentes, disposent de peu de munitions et mettent un temps considérable à se recharger. Souvent, vous devrez donc foncer au cœur de la mêlée tout en évitant les balles pour vous défaire de vos ennemis au corps-à-corps… au risque qu’ils se régénèrent si vous
n’êtes pas assez rapide.
Différents types de vampires peuvent également apparaître en plus des versions « basiques ». Que ce soit ceux disposant de bras extensibles capables de vous pétrifier, les Saigneurs qui peuvent sucer votre sang à distance, ou encore les « poches de sang » qui explosent en mourant. Et je n’ai bien entendu pas évoqué les boss ni les lieutenants. Oui, la gamme d’ennemis immortels est large et compense assez facilement les soldats plus basiques qui, eux, n’existent qu’en trois versions (l’un avec des armes basiques, les snipers et ceux équipés d’un mégaphone).
Slow FPS
Pour vous défaire de tout ce petit monde, vous avez logiquement à disposition tout un arsenal… mais également les compétences de votre héros.
Commençons par le premier. Redfall n’impose pas (contrairement à ce que j’ai pu voir ou lire) un style de jeu particulier en fonction de votre choix initial. Certes, Jacob est un sniper, mais rien ne vous contraint à le jouer ainsi.
Trois slots d’armes sont à disposition, afin de pouvoir au mieux gérer toutes les situations. Libre à vous d’y mettre celles qui vous semblent les plus cohérentes.
Si vous retrouvez tout ce qui fait le sel de ce type de productions (fusils d’assaut, pistolets, fusils de chasse, sniper, etc.), d’autres armes plus spécifiques viennent compléter votre équipement. Je vous ai déjà parlé des lance-pieux, infligeant de très lourds dégâts aux Vampires et demeurant la seule arme capable de les tuer à distance, mais également du rayon à UV vous permettant de les pétrifier. Vous pouvez également dégoter des pistolets à fusée éclairante pour enflammer vos adversaires, mais ces derniers sont malheureusement bien moins efficaces que les lance-pieux… sinon lorsque vous affrontez certains vampires bien spécifiques.
Sept types d’armes différents sont utilisables au total. Un nombre limité, mais compensé par le principe de « qualité » hérité de bon nombre d’autres jeux. Symbolisé par un système de couleurs allant du blanc au doré (pour les armes épiques) et capé par niveaux ; ces équipements octroient malgré tout un panel assez large de possibilités.
Bien entendu, il serait faux de prétendre que ce choix restreint est un défaut en soi, tant les armes épiques apportent de la diversité. Le pistolet électrique demeure certes dans la même catégorie que le revolver de base, mais dispose d’une cadence de tir affolante. Certains atouts secondaires sont également à prendre en considération dans vos choix, afin d’optimiser votre équipement de la meilleure des manières.
Utilisateur fidèle du lance-pieux par exemple, je me suis retrouvé à le troquer contre un rayon à UV après la découverte d’un fusil d’assaut augmentant drastiquement l’efficacité de la pétrification.
De même, chacune de ces catégories dispose de plusieurs modèles différents : parmi les pistolets par exemple, vous trouverez le semi-automatique, l’automatique, le revolver à double canon, etc.
Une décision de l’équipe de développement va cependant rapidement diviser les joueurs : il est impossible d’upgrader ni de stocker ses équipements (pour les transmettre à un autre personnage par exemple). Surprenant au début, tant cette mécanique est aujourd’hui courante, ce choix est finalement bien plus agréable qu’il n’y paraît.
Certes, il est toujours difficile de troquer son arme épique contre une autre moins rare, mais puisque cette dernière devient obsolète, vous n’hésitez plus à la démanteler afin de récupérer des ressources.
De plus, je réitère ce que je disais tantôt : le jeu ne dispose pas d’Endgame. Une fois l’aventure bouclée, vous revenez au menu principal. Qu’importe si vous avez achevé vos quêtes secondaires ou non. Il serait donc totalement inutile de penser à préparer un « stuff HL ».
Autre point singulier : le jeu ne dispose pas d’équipements dits « secondaires » et, par corollaire, pas de roue des armes. Aucune grenade, piège, ni bombe ne viendront vous aider dans les situations retorses, et il faut appuyer sur Y pour parcourir ses armes sans raccourcis, pour par exemple passer rapidement de la première à la troisième.
Là encore, vous vous habituerez rapidement, puisqu’il suffit d’appuyer deux fois sur le bouton en question pour accéder à ce fameux slot, sans forcément devoir attendre l’animation de sortie de la seconde arme.
Redfall est également, et surtout, un FPS comme peu d’autres. Ne vous attendez pas aux affrontements survitaminés d’un Doom ni à la profusion de loot d’un Borderlands.
Les ennemis sont disséminés en ville, patrouillent, montent des postes de garde ou sont stationnés dans les habitations. Les sensations sont finalement bien plus proches d’un Fallout 4, le SVAV en moins.
En résulte une approche très différente des titres précités, mais aussi de la majorité des jeux du genre, canon aujourd’hui. Et c’est bigrement plaisant ! Fini de courir, glisser et sauter partout comme une puce sous amphétamines. Redfall vous demande de prendre votre temps, d’évaluer la situation, de réfléchir à votre approche.
Raison de plus de ne pas comprendre cette valorisation excessive autour du multijoueur. Car une fois à deux ou plus, toute cette approche se retrouve réduite à peau de chagrin. Vous et vos alliés allez simplement foncer dans le tas comme des bœufs, vous ranimant les uns les autres inlassablement sans jamais chercher à adopter la moindre approche tactique.
Car, comme dit précédemment, Redfall demeure un jeu assez facile. Votre personnage est certes fragile, mais les ennemis le sont tout autant. En prenant votre temps, et vu l’IA, vous n’éprouverez que très parcimonieusement de difficulté à en venir à bout. Les affrontements durent rarement plus de quelques secondes, d’autant que la mort n’est pas particulièrement punitive.
En effet, perdre vous renvoie directement à votre point de respawn le plus proche… et les ennemis ne réapparaissent pas ni ne se soignent. Il vous suffit alors de revenir pour terminer le travail, sans la moindre pénalité sinon la perte d’une petite quantité de vos ressources.
Concernant les compétences, chaque héros dispose d’un arsenal très puissant et particulièrement différent qui changera irrémédiablement votre approche du jeu. Chacun en débloque trois, assignés respectivement à LB, RB et LB + RB pour la dernière (celle-ci, sorte d’attaque ultime, doit être chargée via l’essence récupérée sur les vampires que vous avez vaincus).
Ainsi, Jacob peut utiliser son corbeau pour marquer (et attaquer) les ennemis, vous permettant de les voir même à travers les murs. Il est également capable de se rendre invisible quelques instants pour mieux se faufiler ; et enfin d’utiliser un fusil spectral infligeant de lourds dégâts.
Layla use de ses pouvoirs pour créer un bouclier bloquant les projectiles, utilise un ascenseur psychique pour sauter très haut et peut invoquer son ex devenu vampire afin de l’aider.
Remi se sert de son robot pour attirer les ennemis, place une charge de C4 et crée une zone de soin.
Enfin, Dev emploie ses inventions pour envoyer une décharge électrique déployant un piège, se téléporter à un point défini ou projeter un puissant rayon UV pour calciner les vampires et étourdir les humains.
Une fois encore, outre la téléportation de Dev ou la zone de soin de Remi, les personnages disponibles ne semblent pas conçus pour coopérer de la meilleure manière. Deux compétences pour quatre personnages sont utiles en multi, les autres se contentent d’être utilisables en solo ou pour infliger des dégâts.
L’approche discrète et l’infiltration, pourtant mises en avant via les trailers et les communications, se destine principalement à Jacob… sans que ce dernier ne s’en serve particulièrement, sinon pour mieux se placer et décimer ses ennemis, ou lors de missions secondaires très spécifiques (les nids).
Car là où Redfall pèche, c’est avant tout par un honteux mensonge concernant votre faculté à appréhender les situations qui se présentent à vous. Non, jouer « discrètement » n’est PAS une option viable… puisque cette dernière n’est jamais récompensée.
Vous n’obtiendrez, par exemple, jamais le moindre bonus d’expérience si vous parvenez à terminer une mission sans vous faire repérer, ni un quelconque avantage, puisque vous passerez forcément à côté de précieux loots.
Pire encore, si vous tentez ce genre d’approche dans certaines missions, vous vous retrouverez en large infériorité numérique face à un boss.
Une petite ville de campagne si typique
Encore une fois, je vais m’attaquer à un problème de communication plus qu’à un défaut du jeu en lui-même. L’exploration dans Redfall est excellente, mais mensongère. Explications :
À chaque fois que vous lancez la partie, vous vous retrouverez dans votre QG principal (la fameuse caserne de pompiers). Libre à vous, à ce moment-là, de
définir votre objectif via votre carte ou les différentes missions proposées. Une fois dehors, si la ville ne change pas, des événements aléatoires se déclencheront régulièrement.
Ne vous attendez pas à de grands chamboulements, il s’agit essentiellement d’ennemis placés aléatoirement, de barrages routiers ou de postes de garde apparaissant çà et là dans la bourgade ; voire d’un vampire particulièrement puissant ayant décidé de prendre l’air.
Redfall est un semi-open-world. C’est-à-dire que le titre dispose de deux cartes spécifiques bien séparées, à l’instar de Dying Light ; la seconde étant logiquement plus difficile que la première. Au fur et à mesure de votre progression dans l’histoire, vous débloquerez diverses fonctionnalités augmentant l’attrait de vos explorations. Mais commençons par la base :
Eu égard de l’état de la ville, les transactions ne dépendent plus de la monnaie, mais des ressources nécessaires aux survivants. Vous pourrez donc récupérer peu ou prou tout ce que vous allez découvrir : scotch, bibelots, objets de valeur, jouets, etc.
Si je peine à valider cette approche d’un point de vue scénaristique, elle est en revanche vraiment agréable en termes de gameplay ; puisqu’elle vous impose de prendre le temps de visiter les maisons et les boutiques, de fouiller les coffres de voiture, de découvrir de nouveaux endroits (d’autant que c’est également là que vous aurez la possibilité de dénicher de nouvelles armes, des notes pour approfondir le lore ou des objets de collection).
Vous pouvez également récupérer toute nourriture qui traîne, afin de bénéficier d’un regain immédiat de santé (ces aliments ne sont ni stockés ni transportables). Sans doute l’un de mes plus gros regrets dans le jeu, en réalité : l’ajout de caisses de ravitaillement, la possibilité d’apporter de la nourriture et des médicaments aux survivants (comme dans Dying Light justement) aurait été un réel plus, renforçant l’immersion et la cohérence de la diégèse du titre. Il est, en effet, assez difficile de comprendre en quoi récupérer une collection d’écureuils empaillés est plus important que des vivres ou des analgésiques…
Mais il faut tout de même saluer un point particulièrement remarquable du titre : parmi cette pléthore d’objets récupérables, le plus rare et précieux est indubitablement… le papier toilette. Joli trait d’humour.
Bien que ces deux cartes se limitent à une taille restreinte, force est de constater qu’elles sont également incroyablement riches et travaillées avec soin. Explorer le quartier résidentiel procure des sensations très différentes du centre-ville ou des docks, par exemple. Et le level design a également été pensé en conséquence.
Cherchant à respecter une certaine logique, il parvient à fournir des aménagements sympathiques. Le principal étant la disparition des eaux en ville. L’absence d’eau n’entrave pas votre progression, mais amorce au contraire de nouvelles possibilités via des rivières et lacs asséchés ; vous contraignant à contourner bien souvent certaines zones pour atteindre votre destination.
Il est d’ailleurs assez impressionnant de constater la diversité des biomes proposés dans de si petites cartes. Vous allez rapidement passer du centre-ville à la campagne attenante, traverser un camping rempli de mobil-homes, escalader une montagne, traverser des forêts et des ravines ; le tout avec logique et cohérence.
Pour vous occuper, outre fouiller les endroits et défaire les gardes, vous pourrez également découvrir des missions secondaires (souvent inintéressantes) et surtout des lieux singuliers, source d’expériences annexes réellement pertinentes et agréables (manoir rempli de vampires, maisons des protagonistes importants, etc.)
Première d’entre elles : les avant-postes. Ces zones doivent être libérées en réactivant le courant et en créant une zone « anti-vampires » via des lampes à UV. Une fois ces endroits atteints, deux missions annexes viendront s’ajouter pour sécuriser le quartier alentour : la première vous proposera un défi original, la seconde vous invitera à débusquer un Lieutenant.
Ces mini-boss particulièrement puissants sont entourés d’une garde rapprochée, dans des endroits souvent étriqués, ce qui exige pas mal de savoir-faire pour en venir à bout… et pouvoir récupérer leur crâne. Indispensables pour la suite de l’aventure, ces derniers servent également à activer certains mécanismes anciens et ainsi faire apparaître une sorte de Dieu Vampire déclenchant une tempête.
Je n’en dirai pas plus, ces affrontements sont clairement le principal attrait de Redfall et doivent être découverts par vous-même. Mais de nouveau, ils arrivent bien tard dans l’aventure.
Bien entendu, un cycle jour/nuit est de la partie et c’est durant ces heures sombres que les vampires sont les plus retors.
Enfin, les « nids » sont une véritable réussite. Ce sont des zones hors de l’espace et du temps, accessibles via des portes magiques apparaissant aléatoirement et à l’esthétique très burtonienne. Ces derniers créent une zone alentour renforçant les vampires tant qu’ils n’ont pas été détruits.
Une fois à l’intérieur, vous devez parcourir un niveau linéaire avec divers malus avant de détruire un cœur. Plus difficiles que les autres zones du jeu, ces nids sont un challenge qui déclenche, dès qu’ils sont annihilés, un compte à rebours d’une minute durant laquelle vous allez pouvoir looter à foison.
Stressants, difficiles et particulièrement bien faits, les nids représentent sans doute ce à quoi le jeu aurait dû tendre s’il avait poursuivi sa voie de « jeu en tant que service ».
Bien entendu, c’est là que la discrétion montre tout son potentiel. Car pour parvenir au bout de ces nids, il vous faut passer devant une véritable armée de vampires endormis et boostés par la puissance inhérente au cœur de ces derniers. Les réveiller déclenche un affrontement qui finira rarement à votre avantage. Jouer Jacob casse malheureusement irrémédiablement cette mécanique, puisque sa faculté à devenir invisible durant quelques secondes lui permet de foncer sans s’arrêter jusqu’à son objectif.
Techniquement dépassé, mais une excellente direction artistique
Tout est dans le titre.
Redfall est un jeu qui semble venir tout droit d’une autre époque. Il aurait pu sortir sans le moindre souci sur Xbox One et n’exploite jamais la puissance des consoles de dernière génération. C’est un fait qu’on ne peut pas minimiser.
Oui, encore une fois, on est très loin de la claque next-gen promise par Microsoft. C’est indubitable… et alors ?
Soyons sérieux deux minutes : s’il n’y avait pas eu cet odieux mensonge de la part des équipes de communication, Redfall aurait-il subi autant de critiques ?
En le prenant pour ce qu’il est, soit un petit triple A issu d’une équipe réduite, un jeu solo avec une possibilité de multijoueur, il est loin, très loin même d’être la honte que certains semblent décrire.
La direction artistique est dans la droite ligne des productions Arkane, avec ce petit côté comics si typique et agréable à l’œil. Les décors sont, de nouveau, diversifiés et le level design réussi.
Pour en revenir à la partie purement technique, attendez-vous à quelques textures baveuses, un peu d’aliasing et une optimisation clairement dans les choux. Et à 30 FPS constants.
Est-ce une tare ? Là encore, la majorité des utilisateurs ne savent même pas ce que cela signifie et ne verront strictement pas où est le problème. Puisqu’il n’y en a pas. Redfall tourne à 30 images par seconde fixe. C’est daté. Mais ça tourne. Et ça tourne très bien.
À moins d’être absolument et uniquement mû par la volonté de toujours avoir
des jeux plus réalistes (ou d’être l’ancien PDG de Crytek), vous ne verrez jamais cette limite. Car elle n’est que sur le papier.
Non, ce n’est pas gênant. Non, on n’a pas la sensation que le jeu « lague » ni qu’il soit trop lent. Ces critiques iniques viennent de personnes qui n’ont pas touché au titre, ou qui veulent se vanter d’avoir l’œil plus aiguisé que les autres. Soit une extrême minorité.
Mais pour la majorité des joueurs, pour ceux qui veulent simplement passer un bon moment manette en main, Redfall est un très bon jeu, additif, plaisant et bigrement réussi.
Des critiques iniques… mais réelles
Puisque je sors ce test bien après la majorité des autres médias, je dois faire un point sur les principaux défauts mis en avant afin de remettre l’église au milieu du village (un endroit très sympathique à visiter dans Redfall, d’ailleurs).
J’ai déjà évoqué le plan technique, les 30 FPS, les quelques problèmes visuels. Il est donc temps de s’attaquer aux bugs.
40h. C’est le temps qu’il m’a fallu pour boucler Redfall. Et durant ces 40 longues heures, voici l’intégralité des « bugs majeurs et odieux, indignes d’un jeu moderne » qui ont émaillé ma partie :
- Deux ennemis coincés dans les textures.
- Un vampire immortel (mais qui n’attaquait pas et a fini par disparaître).
- Le bouton pour se baisser a cessé de fonctionner durant trois minutes au total.
- Le menu pause ne répondait plus jusqu’au rechargement.
- Le compteur de balles restantes de mes armes a indiqué un chiffre erroné à QUATRE reprises.
- Un crash (retour au menu principal) lors de l’entrée dans le premier nid.
Voilà. Voilà l’intégralité des fameux « bugs majeurs » durant l’ensemble de mon aventure. On est loin, TRÈS LOIN, d’un Cyberpunk 2077, Skyrim ou The Witcher 3 à leur sortie…
Mais visiblement, le jeu est injouable et se fait qualifier de honte absolue. Soit j’ai été particulièrement chanceux, soit il y a de la part des critiques quelques exagérations. Je vous laisse juge.
Autre point : le fait que le jeu soit le premier sur Xbox vendu à 80€. Certes, c’est le cas. Mais il est disponible Day1 sur le Game Pass console et PC. Et Sony applique déjà ce tarif à ses titres, quelle qu’en soit la taille ou la qualité. Idem pour beaucoup d’éditeurs tiers.
Enfin et pour condenser le gros des avis négatifs : le jeu n’est pas ce qu’il prétendait. C’est une triste réalité. Redfall n’est pas un Left 4 Dead, ce n’est pas un nouveau Destiny, ni un MMO, ni un jeu-service… ni même un jeu multi.
La présence de certaines fonctionnalités clairement en cours de développement (les nids, cosmétiques, l’interface, etc.) laissent à penser que Redfall a changé de direction en plein milieu du travail, que quelqu’un (équipe de direction, marketing ou éditeur) s’est interposé durant sa conception afin de le dénaturer et d’en faire tout autre chose.
Eh oui, toute la communication partagée autour du titre est clairement mensongère. Faut-il pour autant l’imputer aux développeurs et en tenir rigueur au produit fini ?
Soyez honnête. Testez le jeu en prenant en considération tout ce que je viens de vous détailler. Vous comprendrez alors quelle est la réalité de Redfall, et l’apprécierez bien plus en conséquence.




















