Sorti le 23 octobre 2024 sur PC après deux ans d’accès anticipé, ZERO Sievert, développé par CABO Studio et édité par Modern Wolf, est un jeu de tir en 2D mêlant survie et roguelike. Se déroulant dans le monde fictif de Zakov, inspiré de l’Europe de l’Est post-apocalyptique, il vous invite à explorer des zones générées de manière procédurale, à récupérer des ressources, et à survivre face à des ennemis implacables et à des conditions hostiles.
Avec son esthétique en pixel art et son gameplay exigeant, ZERO Sievert parvient-il à redéfinir le genre du tir et de l’extraction tout en offrant une expérience captivante ?
Dans ZERO Sievert, l’histoire est volontairement mise en retrait pour laisser place à une expérience où le joueur forge son propre récit. Vous êtes un survivant dans le monde fictif de Zakov, une région dévastée par un cataclysme inconnu. L’objectif principal est simple : survivre. Ce cadre minimaliste, inspiré des classiques du genre post-apocalyptique, offre un contexte suffisant pour justifier les explorations et les affrontements.
L’univers de Zakov est riche en détails qui racontent une histoire sans mots. Chaque zone explorée, qu’il s’agisse de forêts irradiées, de ruines industrielles ou de villages abandonnés, regorge d’indices sur les événements passés. Des bâtiments délabrés aux journaux épars, chaque élément visuel contribue à l’immersion et pousse le joueur à spéculer sur ce qui a mené le monde à sa perte.
Le jeu ne fait aucun compromis sur sa représentation de la survie. La narration se fait souvent à travers les mécaniques elles-mêmes : la gestion de vos ressources, la rencontre avec des factions hostiles ou neutres, et les choix difficiles à faire sous la pression constante des dangers. L’absence de dialogues étoffés ou de cinématiques traditionnelles renforce ce sentiment d’abandon et de lutte solitaire.
ZERO Sievert propose une expérience de survie exigeante, où chaque décision peut faire la différence entre la vie et la mort. Avec des mécaniques basées sur l’exploration, la gestion des ressources et des combats intenses, le jeu pousse les joueurs à rester constamment sur le qui-vive.
Le cœur du gameplay repose sur des expéditions dans des zones générées de manière procédurale. Ces environnements, allant de forêts irradiées à des bases militaires abandonnées, regorgent de ressources indispensables : nourriture, médicaments, pièces détachées, ou armes. Mais chaque incursion est un risque calculé. Les ennemis, qu’ils soient humains ou animaux mutants, patrouillent les zones, et une mort brutale entraîne la perte définitive des ressources non sécurisées.
La tension est amplifiée par la nécessité de surveiller constamment vos besoins en santé, énergie et radioprotection. Ce système pousse les joueurs à jongler entre l’exploration agressive et la prudence, créant un équilibre délicat qui rend chaque décision cruciale.
Votre base d’opérations agit comme un refuge où vous pouvez améliorer vos équipements, échanger avec des PNJ, et planifier vos prochaines expéditions. Les nombreuses options de personnalisation d’armes et d’équipements offrent une liberté stratégique qui s’adapte à différents styles de jeu, qu’il s’agisse d’un tir précis à longue distance ou d’une approche plus directe avec des armes lourdes.
Chaque retour à la base est une opportunité de renforcer votre survivant, mais également de préparer soigneusement votre inventaire pour maximiser vos chances de succès lors des expéditions suivantes. Ce cycle de risque et de récompense est au cœur de l’expérience roguelike du jeu.
Les zones de Zakov sont générées de manière procédurale, garantissant une rejouabilité constante. Chaque expédition offre un mélange unique de défis et d’opportunités, forçant les joueurs à s’adapter en permanence. Les environnements, bien que limités par le style 2D, sont riches en détails et conçus pour encourager l’exploration. Des passages cachés, des zones hautement dangereuses mais riches en butin, et des interactions aléatoires avec des factions hostiles ou neutres ajoutent de la profondeur à chaque partie.
Les affrontements, bien que simples dans leur exécution, sont redoutablement efficaces. Chaque ennemi peut représenter une menace sérieuse si vous ne planifiez pas vos mouvements ou votre gestion des munitions. Les combats mettent en avant une stratégie axée sur la précision et la gestion des ressources, transformant chaque rencontre en un défi tactique.
ZERO Sievert adopte une direction artistique en pixel art qui, bien que minimaliste, réussit à capturer l’atmosphère oppressante d’un monde post-apocalyptique. Cette esthétique rétro, associée à une bande-son subtilement pesante, contribue à immerger le joueur dans l’univers désolé de Zakov.
Les graphismes en pixel art, bien que simplifiés, sont riches en détails significatifs. Les forêts irradiées, les ruines industrielles et les bases abandonnées regorgent de petites touches visuelles qui racontent l’histoire du monde sans avoir recours à des dialogues explicites. L’utilisation de palettes sombres et de nuances de vert et de gris renforce l’impression de désolation et de danger omniprésent.
Malgré la simplicité des visuels, chaque environnement est conçu pour être lisible et fonctionnel, permettant au joueur d’identifier rapidement les dangers et les ressources. Cependant, certains joueurs pourraient trouver le style visuel un peu répétitif, notamment sur de longues sessions.
La musique, discrète mais atmosphérique, accompagne parfaitement l’ambiance pesante du jeu. Les nappes sonores mélancoliques s’intensifient légèrement lors des moments de tension, sans jamais prendre le dessus sur l’action. Ce choix subtil met en avant l’immersion sans distraire le joueur de l’objectif principal : survivre.
Les effets sonores, comme le craquement des pas sur le sol irradié, le bruit des armes ou les cris des ennemis, jouent un rôle crucial dans l’immersion. Chaque son contribue à maintenir une tension constante, rappelant au joueur que le danger peut surgir à tout moment.